twitter


CYBORG CITIZEN, CYBORGOLOGY (CITY OF BITS)

     Sesuai isi buku yang berjudul CITY OF BITS, disini akan membahas tentang kehidupan manusia di jaman saat ini.
     Seiring dengan berjalannya waktu yang semakin panjang,dan perkembangan dunia yang semakin pesat,semakin cepat pula para ilmuwan untuk mencari ide-ide demi teknologi yang semakin berkembang pesat di dunia ini.
      Hingga kini muncul yang namanya cybofg citizen. Apa maksud dari nama itu?
Mari kita telusuri..

       Sebuah kolase berdasarkan gambar frontpiece dari Leviathan, oleh Thomas Hobbes,diciptakan oleh author. Cyborgs mengisi pemandangan budaya dimana tubuh manusia semakin tepat apa yang bisa disebut kekuatan micropolitical perjuangan antara elit,kaya informasi teknokratis dan miskan informasi massa Mark Derry.
        Mark Derry adalah salah satu pengamat social yang paling perseptif di masyarakat cyborg kita. Dia mungkin menulis ini pengamatan lebih dari satu decade yang lalu (diterbitkan dalam “cyberculture” Atlantik Triwulanan Selatan,Summer 1992,hal 507). Maksudnya hanya tumbuh lebih kuat dalam sementara.
        Sebagai cyborgization terus,penetrasi budaya manusia presipitat micropolitical perjuangan yang tak terhitung banyak yang memetakan di Cyborg Citizen. Bab ini berusaha untuk membuat sketsa garis besar geografi ini,menunjukkan bagaimana ada politik besar perjuangan yang menyatukan banyak isu micropolitical dan juga bahwa sebagian besar tidak sama. Masalah ini adalah kelanjutan dari perjuangan yang lama kembali ke saat awal politik.
  
      Saya pertama kali terlibat masalah ini secara langsung ketika saya turut menulis sebuah artikel tentang "Cyborg Tubuh Politik" dengan Steven Mentor untuk Protese Wilayah  ( Mark Driscoll dan Gabriel Baum, eds, Colorado Springs: Westview Press, 1995) Politik dan Budaya. Artikel itu telah melihat beberapa iterasi sejak, dan yang terbaru, "The Cyborg Tubuh Politik", ini diterbitkan dalam bahasa Inggris di sini untuk pertama kalinya. Di dalamnya kita tidak hanya mengeksplorasi garis besar politik cyborgian, tapi kami menunjukkan bagaimana metafora dari tubuh politik memainkan peranan penting dalam dunia kontemporer, dan bahwa dengan cyborging itu kita dapat mulai memahami politik apa yang terjadi pada kita .

***
Pada bagian pertama dari Bab 1 ada beberapa hal yang tidak ada ruang untuk dalam buku yang saya ingin memperluas sedikit. Mereka ditawarkan dalam urutan mereka muncul, dan nomor halaman (berdasarkan edisi pertama hardback) dimana mereka pada awalnya menyinggung diberikan dalam kurung untuk membantu menempatkan pembaca.

* Pentingnya tulisan Shapist Bruce Sterling Machinist  untuk memahami kemungkinan masa depan kita cyborgian tidak dapat terlalu menekankan. Dan itu adalah cerita besar selain. Di masa depannya, posthumans yang dibagi menjadi dua subkultur bersaing, para shapists yang telah menggunakan rekayasa genetika untuk memodifikasi diri mereka sendiri, dan teknisi yang lebih memilih prostetik mekanis. Tentu saja, jauh lebih rumit dari itu. Apa cerita lakukan adalah membuka pikiran kita untuk hanya bagaimana rumit masa depan kita akan, dan apa beberapa implikasi aneh masa depan yang mungkin. Semua ceritanya pembentuk-masinis dikumpulkan dalam Schismatrix Plus (New York: Ace Fiksi Ilmiah, 1996).


Terima kasih
 * untuk komputerisasi kita bisa berpikir tentang realitas sebagai dari berbagai jenis. Ada "kehidupan nyata" tentu saja, juga dikenal sebagai IRL (dalam kehidupan nyata) di internet, dan ada realitas maya, dimana semua data arti penting yang Anda gunakan adalah komputer yang dihasilkan. Tapi ada juga realitas dimediasi, dimana data dunia nyata ini dimodifikasi bagi pengguna dan ada augmented reality, seperti menampilkan pada kaca depan mobil yang memungkinkan Anda untuk melihat dunia dan jumlah gas yang anda miliki pada waktu yang sama. MIT Media Lab telah menjadi lokus utama untuk penelitian di daerah-daerah, terutama pekerjaan dengan siswa lulusan Steven Mann (sekarang menjadi profesor di Universitas York di Kanada) dan Thad Starner, (sekarang seorang profesor di Georgia Tech).

* Sebuah produk sampingan menarik dari pekerjaan mereka, dan dari "cyborg" selanjutnya mahasiswa pascasarjana (sebagai label mereka sendiri), telah komputer dpt dipakai.

* Cyborgology adalah kata saya mungkin pertama kali digunakan, meskipun penciptaan tampaknya tak terelakkan karena semakin banyak orang terbaik yang dapat menggambarkan pekerjaan mereka sebagai cyborgology. Ini bukan hanya kancing kultus Pomo (budaya postmodern studi rakyat) dari kalangan akademis saya, terutama Masyarakat indah untuk Studi Ilmu Sosial (4S), tetapi dalam ilmu pengetahuan, teknik, dan obat selain. Yang paling cyborgologists sadar diri dapat ditemukan dalam antropologi, dalam studi media, dalam desain antarmuka manusia-mesin, dan obat, tetapi kita di mana-mana. Akhirnya saya kira kita akan memiliki jurnal dan konferensi dan sejenisnya, tapi untuk saat ini hal-hal yang menyenangkan tidak terorganisir.

* The Extropians menakjubkan akan muncul di banyak tempat di hypertext ini, karena mereka sering muncul dalam buku Cyborg Citizen. Dukungan mereka untuk cyborgization adalah tegas dan jumlah mereka dan pengaruh tampaknya akan tumbuh. Mereka adalah kehadiran besar di web dan dapat berbicara untuk diri mereka sendiri cukup jelas.

* Untuk pikiran saya, epistemologi adalah yang paling penting dari semua spesialisasi filsafat, dan politik,. Bagaimana kita tahu apa yang kita tahu, apa yang kita hitung sebagai benar dan digunakan, biasanya merupakan penentu utama dari apa yang kita percaya. Itulah sebabnya Steven Mentor, Heidi Figueroa-Sarriera dan saya sendiri mengedepankan epistemologi cyborg yang dibahas dalam Buku Pegangan Cyborg Cyborg dan Warga Negara. Maksud kami adalah bahwa bagaimana kita memahami realitas bersifat dinamis, sistematis hanya sebagian, dan sangat terbatas. Namun, kami harus berhadapan dengan realitas, yang dimulai dengan bagaimana kita tahu, jadi kita kuno sebuah epistemologi yang berusaha tidak hanya untuk menjadi pintar, tapi bisa berguna juga. Artikel saya pada masalah Perang Informasi melihat pada epistemologi cyborg dan isu-isu yang terkait secara lebih mendalam.

Ada beberapa poin dari buku Cyborg Warga Negara dalam bagian ini bahwa saya ingin mengeksplorasi sedikit lebih. Mereka mengikuti secara berurutan dengan nomor halaman, di mana mereka muncul dalam edisi pertama hardback. dicatat.

* Seseorang tidak dapat hidup di Montana tanpa merefleksikan bagaimana peran seorang anggota suku berbeda dari warga negara. The Blackfeet, para Crow, dan suku-suku lain adalah bagian utama dari kebudayaan Montana dan politik. Tentu saja, yang paling Montana India (label pilihan mereka, sebagai lawan dari Amerika asli membingungkan) keduanya warga negara AS dan anggota suku, tetapi ketika mereka bertindak sebagai anggota suku itu sangat berbeda daripada ketika mereka memenuhi kewajiban mereka sebagai warga negara. Untuk anggota suku, keluarga, suku, dan tempat memiliki prioritas yang lebih tinggi maka apa pun, bagi warga negara ini hampir tidak terjadi.

* Ada sejumlah model digunakan orang untuk memahami kewarganegaraan dan mereka semua, tentu saja, politik. Saya pernah punya kertas pengajuan diserang karena saya menunjukkan historis bagaimana gagasan kewarganegaraan telah berkembang untuk memasukkan lebih banyak orang dan banyak lagi. Pembaca tidak seperti itu yang saya "membeli" ke ilusi borjuasi pemerintahan partisipatif berdasarkan konstruksi budaya subjektivitas politik individualistis sementara mengabaikan kekuatan materialistik menentukan terlibat. Dengan kata lain, ia tidak suka bahwa aku bukan Marxis. Dan aku menduga bahwa ia sangat tidak menyukainya yang saya pikir lembaga kewarganegaraan memiliki nilai yang besar, meskipun kekurangan dan keterbatasan.

* Tentu saja ada banyak masalah dengan tes Turing. Itu tergantung pada penipuan, misalnya dan meskipun banyak orang-orang cerdas pembohong, tidak semua. Dan itu membuka kemungkinan bahwa subyek manusia dalam tes tidak akan melewati diri mereka sendiri, yang sebenarnya terjadi dalam beberapa tes dimodifikasi dilakukan setiap tahun oleh Museum Komputer. Tes ini, by the way, menunjukkan bahwa kemungkinan mesin lulus uji aktual Turing (lima menit) dalam waktu dekat sangat kecil memang.

Ada beberapa poin dari buku  Warga Negara Cyborg dalam bagian ini bahwa saya ingin mengeksplorasi sedikit lebih. Mereka mengikuti secara berurutan dengan nomor halaman di mana mereka muncul dalam edisi pertama hardback dicatat.

* Robert HeinleinÕs Starship Troopers memanfaatkan halus gagasan bahwa kewarganegaraan hanya benar-benar diterima oleh keprajuritan. Hanya saja memalukan bahwa ide sejarah provokatif yang tersisa dari film dengan nama yang sama. * Tentu saja ada banyak masalah dengan tes Turing. Itu tergantung pada penipuan, misalnya dan meskipun banyak orang-orang cerdas pembohong, tidak semua. Dan itu membuka kemungkinan bahwa subyek manusia dalam tes tidak akan melewati diri mereka sendiri, yang sebenarnya terjadi dalam beberapa tes dimodifikasi dilakukan setiap tahun oleh Museum Komputer. Tes ini, by the way, menunjukkan bahwa kemungkinan mesin lulus uji aktual Turing (lima menit) dalam waktu dekat sangat kecil memang.

* Sebagian besar bagian ini didasarkan pada argumen dalam buku saya postmodern Perang. Untuk update pada buku ini, lihat "Real War 2000". Artikel ini berisi diskusi tentang penamaan perang postmodern dan banyak daftar nama-nama lain yang telah diusulkan untuk konflik kontemporer, yang meliputi: perang permanen, teknologi perang, perang teknologi tinggi, perang teknologi, technowar, perang sempurna, perang imajiner , komputer perang, perang tanpa akhir, Militerisme Amerika Serikat, perang ringan, cyberwar, perang modern yang tinggi, perang hiper-modern, perang hyperreal, perang informasi, perang bersih, peperangan neokorteks, Gelombang Ketiga Perang, Perang Generasi Keenam, Keempat Epoch Perang, dan murni perang.

* Informasi adalah pusat semua teori-teori baru perang. Misalnya militer AS telah berusaha sekuat tenaga sejak tahun 1970-an untuk menerapkan kecerdasan buatan (AI) untuk berperang dengan tidak berhasil. Tidak mengherankan, karena pendekatan tradisional untuk AI telah yang tidak peduli terhadap teori informasi sebagai militer. Selama berabad-abad peran ilmu pengetahuan dan teknologi dalam peperangan telah meningkat, memuncak dalam pembentukan ekonomi perang permanen di Amerika Serikat pada tahun 1945 yang dilembagakan inovasi technoscientific di militer dan juga menyebabkan militerisasi bidang ekonomi dan ilmiah masyarakat di apa yang telah disebut perang murni.

Michel Foucault menunjukkan bahwa sekarang "politik adalah perang dilanjutkan dengan cara lain", bukan sebaliknya. Tujuan dari sebagian besar politik sekarang adalah kelangsungan hidup perang. Metodologi ini adalah informasi, otomatis, dimanipulasi, dan tereifikasi ke mesin terus meningkat kompleksitas. Ini godaan informasi sebagai unsur militer sebagian didasarkan pada sejarah panjang. Analisis pertama, dan mungkin terbaik, perang, Sun Tzu Art of War, menekankan informasi yang baik di atas semua, sesuatu setiap jenderal besar telah dipahami. Tetapi Sun Tzu dan semua teori berpikir karena dia juga menyadari bahwa Anda tidak akan pernah bisa memiliki informasi yang sempurna dalam perang. Apakah mereka menyebutnya "fortuna" atau "kabut perang" tahu mereka bahwa beberapa hal yang hanya akan diketahui setelah pertempuran itu berakhir, yang terpenting adalah siapa yang akan menang. Tetapi dalam usia senjata pemusnah massal seperti pemahaman membuat perang tidak hanya efektif sebagai politik, tapi gila. Untuk alasan yang jelas militer tidak akan menyatakan perang usang, meskipun banyak pensiunan tentara dan jenderal telah melakukan hal itu.

Jadi sejak 1945 telah terjadi putus asa mencari cara untuk perang "menyelamatkan", yang selalu menekankan pentingnya informasi dalam beberapa bentuk. Dalam militer Amerika Serikat, misalnya, ada permainan teori dan manajemen krisis untuk mengontrol senjata nuklir (sendiri sebuah produk dari revolusi informasi), ada medan perang elektronik untuk memenangkan perang di Vietnam, ada doktrin rendah intensitas konflik sebagai berikut itu, dan ada menggila untuk senjata AI yang memuncak dalam sistem Star Wars. Permutasi terbaru dari pencarian ini adalah infowar dan doktrin terkait cyberwar dan netwar. Selalu ada teknologi baru dan teori-teori untuk membenarkan "revolusi dalam urusan militer" berulang (RMAs) tapi premis dasar tetap sama: perang adalah teknologi informasi dapat dihindari dan baru menang perang. Dalam kasus infowar banyak aspek RMAs sebelumnya telah sangat dibesar-besarkan. Ilusi konflik rendah korban telah berubah menjadi membunuh benar-benar virtual di dunia maya, dengan mengaburkan garis antara perdamaian dan perang telah dilarutkan ke dalam keadaan umum konflik terus-menerus, dan mimpi perang pengendalian telah berubah menjadi fantasi mikromanajemen setiap aspek pertempuran .

Unsur-unsur ini adalah bagian dari setiap analisis militer infowar tetapi ketika seseorang melihat dekat pada implementasi aktual yang diusulkan dalam bentuk sistem persenjataan dan doktrin-doktrin dan mereka perang ceria "permainan" para prajurit suka bermain, menjadi jelas bahwa infowar dalam kenyataannya akan hanya memperluas perang ke tempat baru, dunia maya, dan hanya akan memperbesar kecenderungan berdiri lama dalam perang postmodern untuk menambahkan lapisan baru komando dan kontrol militer dan untuk lebih mendekonstruksi perbedaan antara perdamaian dan perang. Ia juga terus militerisasi ruang angkasa, integrasi tumbuh manusia ke dalam sistem senjata (tentara cyborg) dan pencarian manik untuk teknologi baru, demam terbaru yang nanoteknologi.

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah menunjukkan jati dirinya dalam peradaban manusia dewasa ini. Sudah tentu tidak dapat diingkari dan dipandang sebelah mata, peran perkembangan teknologi informasi telah memberikan share yang signifikan terhadap nilai tambah ekonomi. Efisiensi dalam berbagai bidang, khususnya dalam masalah waktu, tenaga dan biaya melalui kecepatan dan ketepatan informasi, serta performa fisik telah dapat ditingkatkan dengan sangat drastis, sekaligus berarti telah mampu mengefisienkan penggunaan tempat dalam artian kapasitas ruang.

Bukan itu saja, penampilan fakta kongkret dari sebuah situasi dan kondisi yang dapat diakses dari tempat berbeda secara bersamaan dan dengan durasi tanpa batas, telah menganulir akan keragu-raguan terhadap eksistensi kejujuran manusia. Bahkan, kejujuran itu sendiri yang tadinya hanya sebagian dapat dideteksi melalui sorot mata, pada saat sekarang ini dengan kemampuan teknologi mampu mengolaborasi gelombang emosi, sehingga dapat diidentifikasi tingkat kejujuran yang diimplementasikan. Kehidupan ke depan sebagian besar akan dininabobokan oleh kemjuan teknologi informasi tersebut.
 
Kelompok masyarakat yang maniak terhadap perkembangan teknologi informasi, memiliki kemampuan yang sangat tinggi dalam memprovokasi, dan memberikan pengaruh kepada lingkungan. Dengan bumbu kecanggihan dan kepraktisan yang ditawarkan, serta pemahaman manfaat ekonomis yang diberikan melalui kemudahan dan daya guna yang ditimbulkan oleh kemajuan tersebut, telah mampu menyeret lingkungan untuk menjadi pengikutnya, sehingga menjadi anggota yang secara tidak langsung justru menjadi lebih fanatik terhadap ketergantungannya pada kemajuan teknologi tersebut.
 
Jika masyarakat sudah terlena terhadap ketergantungan akan pemanfaatan kemajuan teknologi, mestikah harus apriori terhadap perkembangan sektor yang satu ini? Hanya yang perlu disinkronkan adalah bagaimana pesatnya kemajuan teknologi tersebut, dapat diimbangi oleh kedewasaan pola pikir masyarakat dalam peradaban masing- masing. Sehingga semua manfaat positif yang terkandung di dalamnya mampu dimanifestasikan agar mampu membantu dan mempermudah kehidupan masyarakat. Harkat kemanusiaan masih tetap terjaga seiring dengan kemajuan teknologi, inilah menjadi kewajiban semua pihak untuk terus ditanamkan agar keseimbangan dapat dipertahankan.
 
Tidak dapat dimungkiri dengan kompleksnya permasalahan yang dihadapi dalam kehidupan, sudah mampu dibayangkan bagaimana krodit dan ruwetnya jika tidak diimbangi dengan perkembangan teknologi. Teknologi telah membuat segalanya menjadi lebih sederhana dan sangat simpel.

Perkembangan dari yang sederhana melalui perjalanan mulai dari kapasitas ato, pemko, piko, nano, mikro dan mili, sampai kilo, mega, giga, dan sebentar lagi tera. Kapasitas tera setara dengan sepuluh pangkat enam kapasitas giga (1 tera = 106 giga). Jadi dapat diprediksi berapa besarnya kapasitas data dan informasi yang dapat disimpan dari sebuah paket data yang hanya sebesar satu tera. Kemampuan ini sebentar lagi akan merajai paket komputer dan peralatan lainnya, sehingga betapa mudahnya kemanjaan yang diberikan oleh perkembangan teknologi.

Perkembangan dari yang sederhana sampai dengan sekarang ini telah banyak menghabiskan tahun dan biaya eksplorasi serta penelitian, sehingga sepantasnyalah masyarakat dalam memanfaatkan produk teknologi tersebut dapat menspesifikasi bagian yang bermanfaat dalam kehidupan tanpa mengurangi nilai-nilai kehidupan itu sendiri.

Dampak Teknologi
Dampak dari adanya perkembangan teknologi semua sudah dapat merasakan, mulai dari kecanggihan video audio, pesawat televisi, air conditioner, telepon seluler, ipod, komputer sampai peralatan rumah tangga. Hampir semua komoditas tersebut menawarkan kemanjaan terhadap tiap inci dari tubuh manusia yang juga kelihatannya setiap saat membutuhkan sentuhan-sentuhan kemanjaan tersebut. Tidak sedikit masyarakat yang kalang kabut karena AC tidak jalan, handphone tidak ada sinyal, komputer hang, email yang diblokir, sampai pemanas air yang tidak berfungsi. Sangatlah panjang jika disebutkan satu per satu, tetapi yang jelas produk-produk tersebut jika terdapat gangguan membuat situasi menjadi tidak nyaman dan kerja menjadi sangat tidak menggairahkan. Ini artinya betapa ketergantungan terhadap teknologi semakin lama semakin mencengkram dalam kehidupan sehari-hari.
Tidak ada salahnya untuk mencermati dan waspada, karena dengan berbagai kemudahan yang ditawarkan sedikit demi sedikit telah mengubur kemampuan manusia, mematikan kerja psikomotorik, serta intuisi menjadi tidak tajam lagi. Padahal semua tahu bahwa ketajaman intuisi sering memberikan hasil di luar yang diperkirakan. Jika intuisi tidak terasah dengan adanya kemudahan tersebut, ibarat keterampilan jika tidak sering dipergunakan maka semakin lama menjadi tidak terampil lagi.
Sementara dampak teknologi telah mulai terasa dengan menyusutnya rasa kekeluargaan dan kebersamaan. Sebuah rumah tangga bisa jadi bukan merupakan sebuah tempat tinggal, karena di dalamnya sudah tidak terdapat kehangatan. Orangtua sibuk dengan pekerjaannya, sehingga tidak sempat bercengkerama dengan anggota keluarga, di pihak lain anak-anak sibuk dengan permainan video game, televisi dan ber-SMS-ria. Akhirnya kontak kemanusiaan di dalam rumah tangga tersebut menjadi kering, tidak memiliki sukma, dan rumah hanya menjadi sebatas tempat persinggahan yang selanjutnya ditinggalkan tanpa memberikan kesan apa-apa. Kondisi ini jelas bukan menjadi rumah tangga yang didambakan.
Kecenderungan seperti ini mestinya sudah terdeteksi sejak awal, dan ada upaya untuk mengarahkan pada rel yang seharusnya dari seluruh lingkungan keluarga sendiri. Dampak lain dari kemajuan teknologi telah melahirkan budaya plagiat mulai dari tempe, tahu, batik, lagu, karya ilmiah, sampai dengan budaya yang diklaim oleh pihak lain. Ini tidak lain karena kemajuan teknologi tidak seimbang dengan kedewasaan berpikir, akhirnya saling melempar tanggung jawab dan bermuara pada menipisnya nilai solidaritas dan kemanusiaan umat. Semoga semua mata terbuka, bukan hanya untuk melihat, tetapi mencermati keganjilannya serta berupaya untuk memperbaikinya.
Kemajuan teknologi informasi yang serba digital membawa orang ke dunia bisnis yang revolusioner (digital revolution era) karena dirasakan lebih mudah, murah, praktis dan dinamis berkomunikasi dan memperoleh informasi. Di sisi lain, berkembangnya. teknologi informasi menimbulkan pula sisi rawan yang gelap sampai tahap mencemaskan dengan kekhawatiran pada perkembangan tindak pidana di bidang teknologi informasi yang berhubungan dengan “cybercrime” atau kejahatan ayantara. Masalah kejahatan mayantara ini sepatutnya mendapat perhatian semua pihak secara seksama pada perkembangan teknologi informasi masa depan, karena kejahatan ini termasuk salah satu extra ordinary crime (kejahatan luar biasa) bahkan dirasakan pula sebagai serious crime (kejahatan serius) dan transnational crime (kejahatan antar negara) yang selalu mengancam kehidupan warga masyarakat, bangsa dan negara berdaulat. Tindak pidana atau kejahatan ini adalah sisi paling buruk di dalam kehidupan moderen dari masyarakat informasi akibat kemajuan pesat teknologi dengan meningkatnya peristiwa kejahatan komputer, pornografi, terorisme digital, “perang” informasi sampah, bias informasi, hacker, cracker dan sebagainya.


Pengaruh Perkembangan Teknologi terhadap Pergeseran Nilai–nilai Budaya
Bangsa yang besar adalah bangsa yang mau menghargai budayanya, mungkin itu adalah istilah yang tepat untuk menggambarkan begitu beragamnya budaya orang Indonesia mulai dari Sabang sampai Merauke. Beribu – ribu pulau, suku, bahasa, adat, membuat Indonesia menjadi salah satu daya tarik dan Negara yang paling kaya dipandang dari budayanya. Secara matematis kita tidak dapat menghitung betapa melimpahnya kekayaan budaya kita.
Dipandang dari adatnya ke-Timuran-nya maka Indonesia sangat berbeda dengan daerah yang ada di Barat, rata – rata orang Timur sangat menjunjung tinggi nilai – nilai budayanya sendiri sebagai aset untuk melestarikan daerah dan budayanya secara turun – temurun. Nilai – nilai budaya yang secara turun – temurun yang dimaksud adalah Sopan, Santun, Taat, Menghormati, Menghargai, Menjunjung Tinggi Adat, Tata Krama Pergaulan, dan lainnya yang menjadi ciri khas orang Indonesia. Kebiasaan mengalah, menghargai jasa orang lain, menghormati hak milik orang merupakan gambaran betapa orang Indonesia merupakan bangsa yang sangat menjunjung tinggi budayanya. Bagi orang Indonesia budaya adalah jembatan menuju kesuksesan, budaya adalah tempat untuk mencari solusi jika terdapat permasalahan, budaya adalah harta yang tak ternilai harganya.
Perubahan dalam hidup boleh terjadi akan budaya dengan nilainya yang tak terhingga akan tetap menjadi simbol bagi orang Indonesia dalam kehidupannya. Terbukti walaupun kemajuan begitu pesat saat ini akan tetapi dalam setiap kesempatan tetaplah budaya dikedepankan dalam setiap kegiatan yang dilaksanakan.
Pada prinsipnya setiap perkembangan dan kemajuan dalam segi apapun baik adanya, setiap manusia menginginkan perubahan pun demikian dalam konteks kehidupan bermasyarakat.
Dari sekian banyak bidang ada dan berpacu untuk kemajuan salah satunya adalah bidang teknologi, yang menghadirkan perubahan dan kemajuan untuk selanjutnya digunakan oleh manusia. Beragam teknologi yang diciptakan memungkinkan manusia untuk bebas memilih apa yang diinginkan.
Perkembangan teknologi seperti yang sudah tersaji diatas tentu membawa perubahan yang begitu baik dan pesat dalam kehidupan manusia. Perkembangan itu baik adanya jika sesuai dengan apa yang diharapkan. Bagaimana jika perkembangan teknologi membawa pengaruh negatif dalam hidup manusia ? apakah pengaruh negatif dari teknologi mempengaruhi pergeseran nilai – nilai budaya dalam kehidupan manusia ? Kedua pertanyaan ini menjadi wajar apabila kita perhatikan dengan seksama dampak dari kemajuan saat ini.
Tidak dipungkiri bahwa perkembangan teknologi saat ini juga membawa pengaruh yang kurang baik atau negatif dalam kehidupan manusia. Kehadiran tekologi yang sedemikian canggih membuat masyarakat umum mempunyai begitu banyak pilihan untuk memilih apa yang dikehendakinya.
Pertanyaan kedua apakah pengaruh negatif teknologi mempengaruhi bergesernya nilai – nilai budaya dalam masyarakat, jawabannya iya. Teknologi diciptakan oleh manusia untuk dapat memenuhi kebutuan manusia itu sendiri, akan tetapi pada perkembangan selanjutnya justru teknologi tersebut disalah gunakan. Misalnya lewat teknologi internet atau dunia maya orang akan semakin mudah mengakses situs – situs porno yang justru itu datang dari kaum muda, hal ini tentu membuat pergeseran norma asusila dalam hidup kaum muda tersebut. Ini menjadi satu contoh dari sekian banyak contoh yang ada dalam kehidupan sehari hari masyarakat.
Contoh lain adalah dampak teknologi adalah dalam bidang militer, berpuluh – puluh macam senjata dicipatakan untuk membunuh manusia, kemana larinya budaya untuk saling menolong, menghargai sesama manusia kalau teknologi yang diciptakan justru dipakai untuk membunuh manusia sendiri. Yang paling hangat dalam ingatan kita tentunya kasus penculikan dan perkosaan yang dilakukan oleh pelajar beberapa waktu lalu yang justru dilakukan setelah pada mulanya berkenalan lewat media teknologi jejaring sosial online facebook. Dengan begitu mudahnya orang dapat mengakses informasi diri dan menyebarluaskan kepada sesama teman, akibatnya prostitusi pun dapat dilakukan lewat dunia maya ini yang justru merupakan efek dari perkembangan teknologi modern. Dan masih banyak lagi contoh betapa perkembangan teknologi yang begitu canggih justru disalah gunakan mengakibatkan bergesernya nilai – nilai budaya umat manusia itu sendiri.
Dalam upaya mempertahankan nilai nilai budaya dalam lingkungan masyarakat tentunya dibutuhkan kerja yang eksta, mengingat bahwa nilai – nilai budaya dalam masyarakat menentukan pula perkembangan kehidupan sosial masyarakat itu sendiri. Mereka yang mampu bertahan di tengah kehidupan teknologi yang semakin canggih tentunya akan mendapatkan kehidupan yang diinginkan, demikian sebaliknya.

Bagaimana upaya mempertahankan nilai – nilai budaya dalam kehidupan masyarakat ? Ada beberapa hal yang harus dilakukan oleh manusia dalam upaya membentengi diri dari arus negatif teknologi. Beberapa hal tersebut antara lain :
a.   Memperkenalkan pentingya nilai – nilai budaya kepada anak sejak usia dini
b.   Memberikan pemahaman kepada anak, masyarakat dan elemen lainnya betapa vitalnya nilai – nilai      budaya terhadap kehidupan
c.   Memberikan batasan terhadap hal yang bersifat negatif yang masuk dalam hidup dan kehidupan suatu masyarakat
d.   Menjadikan nilai – nilai budaya sebagai ujung tombak dari norma kehidupan keluarga dan masyarakat
e.   Menjunjung tinggi nilai – nilai budaya
f.     Memandang teknologi dengan segala kemajuan dan perubahannya dalam arti yang positif
g.   Menggunakan fasilitas kemajuan teknologi untuk hal yang baik dan positif
h.    Sebagai orang tua wajib untuk memberikan pengawasan ekstra kepada anak, baik dalam penggunaan teknologi atau pergaulan sehari-hari.

Memang dalam penerapannya terkadang sulit untuk mengikuti keinginan dibanding kata hati, akan tetapi untuk hidup yang lebih baik kita dituntut untuk melakukan perubahan dalam hidup kita.
Setinggi apapun kemajuan teknologi yang ditawarkan kepada kita akan tetapi kita salah menggunakannya tentu akan membuat hidup kita menjadi salah jalan, justru teknologi tersebut akan menyesatkan hidup kita sehingga nilai – nilai budaya hidup kita tidak lagi sesuai dengan yang kita harapkan, akhirnya ada yang harus dikorbankan dari kejadian tersebut.
Semuanya berpulang kembali kepada kita manusia sebagai makluk sosial, apakah teknologi yang sedemikian canggih ini dapat kita maksimalkan penggunaannya atau justru perkembangan teknologi yang menyeret kita pada hancurnya kebudayaan kita ? anda dan saya yang akan menjawabnya.
Perkembangan Teknologi Informasi tahun 2010 semakin terasa majunya sejalan dengan kemajuan teknologi internet yang semakin maju. Internet adalah jaringan komputer yang dapat menghubungkan suatu komputer ke jaringan banyak komputer dengan bantuan fasilitas server, sehingga dapat berkomunikasi atau berbagi data melalui sebuah blog/web tanpa melihat jenis komputer itu sendiri. akan tetapi sayang sungguh sayang di Indonesia belum didukung provider internet dengan layanan Internet super cepat dan murah yang ada juga internet super lambat dan masih mahal harga paketnya.
Di Jerman dimana-mana sudah tersedia layanan free hotspot Internet Gratis walaupun Internetnya berbagi atau Shared masih sangat cepat untuk browsing, upload dan download di Indonesia juga sudah mulai tumbuh layanan hotspot di tempat-tempat tertentu cuma larinya lelet, mudah-mudahan Pemerintah memperhatikan hal ini mengingat betapa pentingnya fasilitas Internet yang mendukung perkembangan teknologi Informasi di tahun 2010 ini.
Referensi di atas hanya sekedar motivasi saja mengingat perkembangan teknologi informasi yang semakin hari semakin meningkat apalagi sekarang di Internet banyak sekali bermunculan Bisnis Online atau Bisnis Internet yang sangat bergantung kepada koneksi internet yang baik seperti contoh: Bisnis Affiliasi, Bisnis UKM usaha kecil dan menengah seperti industri kerajinan yang dipromosikan di sebuah blog/web di Internet khabar gembiranya ada sebuah web dengan nama negeriads.com solusi berpromosi yang dapat digunakan oleh semua kalangan Pebisnis Internet termasuk industri UKM tadi.
Perkembangan Teknologi Informasi juga didukung oleh berkembangnya dunia blogger di Indonesia yang semakin hari semakin meningkat dari segi kuantitas dan kualitasnya hal ini juga didukung oleh layanan blogger.com, wordpress.com, blogdetik, dagdigdug dan lain-lain tidak lupa juga berkembangnya search engine seperti google, yahoo, bing, dan kini lahir nowgoogle.com dengan mottonya nowGoogle.com Adalah Multiple Search Engine Popular sehingga semakin menyemarakan perkembangan teknologi informasi di Indonesia khususnya.
Demikian dapat saya simpulkan dari beberapa sumber yang saya ambil bahwa teknologi masa kini banyak manfaatnya dan juga banyak kekurangannya tergantung bagaimana SDM itu sendiri memanfaatkannya dan jangan disalahgunakan untuk hal – hal yang dapat merugikan diri sendiri dan orang lain. Semakin canggih teknologi kita juga tidak boleh lupa dengan kebudayaan kita. Selain itu sebagai bangsa pemuda Indonesia kita harus menyamakan Indonesia dengan negara – negara yang telah maju untuk lebih memajukan perkembangan teknologi dan informasi.
Tulisan ini juga dapat menjadi suatu acuan untuk berkreatifitas dan menemukan ide baru yang dapat diapresiasikan untuk masyarakat banyak.


Sumber : http://www.gomecomputer.com/perkembangan-teknologi-informasi-2010
Sumber : http://www.scribd.com/doc/13753331/perkembangan-teknologi
Sumber : http://sosbud.kompasiana.com/2010/02/12/pengaruh-perkembangan-teknologi-dalam-masyarakat-terhadap-pergeseran-nilai-%E2%80%93-nilai-budaya



***   social network ***
Jejaring sosial

  •               Pengertian Jejaring Sosial
      Jejaring sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga. Istilah ini diperkenalkan oleh profesor J.A. Barnes di tahun 1954.
      Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.
  •               Sejarah Jejaring Sosial

      Sejak komputer dapat dihubungkan satu dengan lainnya dengan adanya internet banyak upaya awal untuk mendukung jejaring sosial melalui komunikasi antar komputer.
      Situs jejaring sosial diawali oleh Classmates.com pada tahun 1995 yang berfokus pada hubungan antar mantan teman sekolah dan SixDegrees.com pada tahun 1997 yang membuat ikatan tidak langsung. Dua model berbeda dari jejaring sosial yang lahir sekitar pada tahun 1999 adalah berbasiskan kepercayaan yang dikembangkan oleh Epinions.com, dan jejaring sosial yang berbasiskan pertemanan seperti yang dikembangkan oleh Uskup Jonathan yang kemudian dipakai pada beberapa situs UK regional di antara 1999 dan 2001. Inovasi meliputi tidak hanya memperlihatkan siapa berteman dengan siapa, tetapi memberikan pengguna kontrol yang lebih akan isi dan hubungan. Pada tahun 2005, suatu layanan jejaring sosial MySpace, dilaporkan lebih banyak diakses dibandingkan Google dengan Facebook, pesaing yang tumbuh dengan cepat.
      Jejaring sosial mulai menjadi bagian dari strategi internet bisnis sekitar tahun 2005 ketika Yahoo meluncurkan Yahoo! 360°. Pada bulan juli 2005 News Corporation membeli MySpace, diikuti oleh ITV (UK) membeli Friends Reunited pada Desember 2005. Diperkirakan ada lebih dari 200 situs jejaring sosial menggunakan model jejaring sosial ini.
  •               Layanan Jejaring Sosial
      Banyak layanan jejaring sosial berbasiskan web yang menyediakan kumpulan cara yang beragam bagi pengguna untuk dapat berinteraksi seperti chat, messaging, email, video, chat suara, share file, blog, diskusi grup, dan lain-lain. Umumnya jejaring sosial memberikan layanan untuk membuat biodata dirinya. Pengguna dapat meng-upload foto dirinya dan dapat menjadi teman dengan pengguna lainnya. Beberapa jejaring sosial memiliki fitur tambahan seperti pembuatan grup untuk dapat saling sharing didalamnya.
Apa sih situs jejaring sosial itu? Apa aja macam situs jejaring sosial? Mungkin kita sering mendengar istilah itu dan mungkin kita sering mendengar orang menyebut MySpace, Facebook dll. Apa sih sebenarnya??
Pengertian situs jejaring sosial yakni suatu struktur sosial yang terbentuk dari simpul-simpul (individu atau organisasi) yang “diikat” atau dipersatukan oleh sebuah situs. Umumnya situs berfungsi sebagai jalinan pertemanan dalam dunia maya. Namun banyak hal lagi yang dapat kita lakukan disini (situs jejaring sosial).
Untuk menantang dominasi facebook,sebuah jejaring social biasanya akan membuka pintunya lebar-lebar pada setiap orang yanh mau bergabung untuk menjadi anggotanya. Namun hal itu tidak dilakukan oleh jejaring pertemanan bernama BeautifulPeople.com.
Jejaring social ini memang dikenal sebagai jejaring elit yang dikhususkan bagi orang-orang yang berpenampilan ganteng atau cantik. Dan baru-baru ini, BeautifulPeople.com mencoret 5000 anggota tadi dikeluhkan telah memiliki kelebihan bobot, alias sudah berubah mejadi orang gendut.
Kebanyakan “orang gendut” yang ditendang dari situs jejaring social itu berasal dari Amerika Serikat, Inggris, Kanada. Namun langkah pencoretan orang-orang gendut itu,dipicu oleh laporan yang dibuat para anggotanya sendiri. “Sebagai entitas bisnis,kami tentu perhatian kehilangan begitu banyak anggota-anggota kami menginginkan standar penampilan yang tinggi diterapkan,”ujar pendiri jejaring social itu Robert Hinze,dikutip dari BBC.
Menurutnya, membiarkan orang-orang gendut mengisi daftar jejaring sosual ini,berarti mengancam model bisnis dan konsep dasra dari jejaring BeautifulPeople.com. Para anggota situs jejarinh social itu memang secara aktif menjadi ‘polisi’, untuk mempertahankan kualitas penampilan orang-orang yang ada di situs jejaring social itu.
BeautifulPeople.com sendiri memiliki motto yang berbunyi “The largest network of attractive people in the world”. Untuk menjadi anggota baru jejaring social tersebut sangat tidak mudah,harus mendapat persetujuan dari anggota-anggota yang ada,dengan jaminan penilaian dasar cukup atractif.
Para calon  anggota biasa mendaftar ke situs jejaring social itu dengan menyertakan sebuah foto dan profil singkat dirinya. Setelah itu,selama 48 jam, para anggota lama dengan jenis kelamin berbeda akan melakukan voting apakah menerima aau menolak mereka masuk ke dalam jejaring social.
Pendaftar bisa  melihat proses pengambilan keputusan secara demokratis itu secara seketika (real time) melalui grafik yang disediakan. Biasanya, peluang keberhasilan orang untuk diterima di situs jejaring itu cuma sekitar 20 persen.Bila diterima, anggota-anggotanya bisa menikmati pesta glamor yang diadakan jejaring social jet set itu, dan bisa mendapat peluang untuk direkrut dan mendapat kontrak dari agensi model yang sedang mencari talenta melalui jejaring ini. Hingga Oktober lalu, BeaufifulPeople .com telah memiliki sekitar 180 ribu anggota yang tersebar di seluruh dunia.  
  •             Modus kejahatan lewat media jejaring social
Potensi kejahatan internet makin meningkatnya pengakses internet,terutama dengan pemanfaatan telepon cerdas yang kian hari harga dan tarifnya kian terjangkau.Dan basis “cybercrime” ke depan punakan beralih ke jejaring social dengan makin banyaknya pengguna jejaring social seperti Facebook,Twitter,dan sebagainya.
Dalam catatan,disebutkan Indonesia berada di posisi empat dunia demgan 14,6 juta pengguna. Twitter berjumlah 5,6 juta dan berada pada posisi keenam di dunia.
Dari kasus terakhir, Febriari alias Ari diduga melakukan penculikan terhadap gadis di bawah umur Marieta Nova Triani dengan menggunakan media jejaring social Facebook. Sebelumya, beberapa waktu lalu,facebook juga digunakan sebagai wahana untuk melakukan transaksi seks.
Modua kejahatan tersebut menambah deret modus-modus kejahatan internet melalui jejaring social yang terjadi di tanah air. Adapun modus-modus kejahatan berbasis jejaring social yang hadir lebih dahulu antara lain pencemaran nama baik/penghinaan, penipuan, iklan judi online maupun pornografi dan pornoaksi online.
Sebagai media komunikasi,internet dengan jejaring sosialnya, bisa saja bersifat netral. Namun, sebagai pisau bermata dua,dampak negative bisa terjadi. Sebab bila berbicara internet, semua ada disana,dan semua bisa terjadi di sana.
Galangan pembebasan Prita Mulyasari dilakukan melalui Facebook berikut dukungan koin keadilannya,, pembebasan dan pemulihan posisi pimpinan KPK Bibit-Candra juga digalanng melalui media jejaring social. Begitu banyak diskusi politik, ketersambungan tali silaturahmi yang lama terputus maupun demikrasi 2.0 yang terjadi melalui jejaring social.
Namun akses negative tidak bisa dihindarkan. Luna maya tersandung kata-kata yang ditulasnya malalui Twitter. Sebagai catatan, kejahatan melalui jejaring social bukanlah hal baru, melainkan perubahan bentuk kejahatan tradisional ke berbasis teknologi informasi dan komunikasi, maupun perluasan dari pengguna internet.
Seperti penculikan yang merupakan kejahatan tradisional, yang forum perkenalannya kini melalui jejaring social. Prostiitusinya melalui jejaring social juga merupakan perubahan transaksi seks secara tradisional dan perluasan dari fasilitas chatting, info yang beredar di mailing list (milis) maupun situs-situs kencan.
Hal yang sama juga terkait dengan penipuan online maupun melalui jejaring social. Namun karena bisa lebih man-to-man, penipuan bisa lebih besar dampaknya karena sifat pertemanan yang lebih dekat disbanding mengirimi email spam,dan data-data yang terpublikasi juga bisa lebih disalahgunakan oleh pihak-pihak yang tidak bertanggungjawab.
Lalu apa yang bisa diperbuat? Yang jelas, suka atau tidak suka,UU Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) No. 11/2008 sesungguhnya telah melindungi masyarakatdari kejahatan yang berbasis teknologi informasi seperti perjudian, pencemaran nama baik, muatan yang melanggar kesusilaan maupun pemerasan/ pengancaman.
Selain itu, hal penting lainnya adalah memberdayakan pengguna jejaring social itu sendiri. Sebab, meski secara teknologi bersifat netral,jejaring social bisa menjadi pisau bermata dua.
Karena berpotensi digunakan untuk  kriminalitas, pengguna jejaring social yang  masih awwm perlu diberdayakan agar tidak menjadi sasaran empuk penjahat internet. Karena bersifat anonymous, hendaknya jangan percaya begitu saja dengan jenis kelamin maupun data-data tertentu dari orang yang ingin bertemu dengan kita.
Data-data kita pun harus dijaga agar tidak semua dibuka dan dapat diakses semua orang. Ajakan orang yang baru dikenal hendaknya dipastikan dulu siapa orang yang mengajak, latar belakangnya,tujuannya dan hal-hal lainnya agar kita tidak menjadi korban kejahatan separti penipuan maupun penculikan. Apalagi sekarang anak-anak sekolah pun sudah bergabung juga dalam media jejaring social, yang sesungguhnya tidak diperkenankan.
Seperti tokoh “Bang Napi” mengatakan, kejahatan itu terjadi karena adanya niat pelaku dan kesempatan. Sehingga, jangan beri kesempatan penjahat untuk menipu, menculik dan hal lainnya yang menggunakan media jejaring social. Waspadalah dan manfaatkanlah jejaring social secara cerdas.
  •                  Macam-macam jejaring social antara lain yaitu:
                   *   MySpace

MySpace adalah situs jaringan sosial populer yang menawarkan jaringan antar teman, profil pribadi, blog, grup, foto, musik dan video untuk remaja dan dewasa di seluruh dunia. Markas situs ini terletak di Beverly Hills, California, Amerika Serikat. Tetapi pada tahun 2005, News Corp membeli MySpace dengan harga 580 juta dollar AS dan MySpace resmi berpindah tangan menjadi milik News Corporation. 

               *     Friendster 
Friendster, yang ide penamaannya berasal dari nama         Napster, adalah sebuah situs web jaringan sosial di mana seorang pengguna akan membuat identitas maya dan kemudian mengisi data dirinya untuk kemudian mendapatkan account di Friendster. Dalam Friendster, kita juga dapat melihat teman dari teman kita dan teman dari teman dari teman kita, selain melihat teman kita sendiri.Friendster dimulai sejak tahun 2002 oleh Jonathan Abrams dan sekarang sudah melewati masa beta test. Sejak awal 2005, Friendster juga telah memulai fitur blog. Bahasanya juga sudah multi-language. Dan kini sudah ada versi untuk mobile-nya.

      *    Hi5

Hi5 adalah salah satu situs jejaring sosial. Situs ini pada tahun 2008 termasuk salah satu dari 20 situs jejaring sosial yang paling sering dikunjungi oleh pengguna internet di seluruh dunia (sebagian besar orang yang mengunjungi Hi5 terinstall toolbar Alexa dalam browser mereka. Pendiri Hi5 sendiri yakni Ramu Yalamanchi pada tahun 2003 yang juga menjabat sebagai CEO. Pada bulan Januari 2009, Hi5 mengklaim dirinya memiliki lebih dari 60 juta anggota atau member aktif. 

* Facebook   

  Facebook adalah situs web jaringan sosial yang diluncurkan pada 4 Februari 2004 dan didirikan oleh  Mark Zuckerberg, seorang lulusan Harvard dan mantan murid Ardsley High School. Keanggotaannya pada awalnya dibatasi untuk siswa dari Harvard College. Dalam dua bulan selanjutnya, keanggotaannya diperluas ke sekolah lain di wilayah Boston (Boston College, Boston University, MIT, Tufts), Rochester, Stanford, NYU, Northwestern, dan semua sekolah yang termasuk dalam Ivy League. 
Banyak perguruan tinggi lain yang selanjutnya ditambahkan berturut-turut dalam kurun waktu satu tahun setelah peluncurannya. Akhirnya, orang-orang yang memiliki alamat surat-e suatu universitas (seperti .edu, .ac.uk, dll) dari seluruh dunia dapat juga bergabung dengan situs ini.Selanjutnya dikembangkan pula jaringan untuk sekolah-sekolah tingkat atas dan beberapa perusahaan besar. Sejak 11 September 2006, orang dengan dengan alamat surat-e apa pun dapat mendaftar di Facebook. Pengguna dapat memilih untuk bergabung dengan satu atau lebih jaringan yang tersedia, seperti berdasarkan sekolah tingkat atas, tempat kerja, atau wilayah geografis. 
Hingga Juli 2007, situs ini memiliki jumlah pengguna terdaftar paling besar di antara situs-situs yang berfokus pada sekolah dengan lebih dari 34 juta anggota aktif yang dimilikinya dari seluruh dunia. Dari September 2006 hingga September 2007, peringkatnya naik dari posisi ke-60 ke posisi ke-7 situs paling banyak dikunjungi, dan merupakan situs nomor satu untuk foto di Amerika Serika, mengungguli situs publik lain seperti Flickr, dengan 8,5 juta foto dimuat setiap harinya.

Twitter 
Twitter adalah suatu situs web layanan jaringan sosial dan mikroblog yang memberikan fasilitas bagi pengguna untuk mengirimkan "pembaharuan" berupa tulisan teks dengan panjang maksimum 140 karakter melalui SMS, pengirim pesan instan, surat elektronik, atau aplikasi seperti Twitterrific dan Twitbin. Twitter didirikan pada Maret 2006 oleh perusahaan rintisan Obvious Corp. 
Kesuksesan Twitter membuat banyak situs lain meniru konsepnya, kadang menawarkan layanan spesifik lokal suatu negara atau menggabungkan dengan layanan lainnya. Suatu sumber bahkan menyebutkan bahwa paling tidak ada 111 situs web yang memiliki layanan mirip dengan Twitter.

      *    FUPEI
Jika anda melihat judulnya pasti anda terkecoh karena pasti anda menebak situs ini berbau Jepang atau Cina. Ternyata anda salah, situs ini buatan anak Indonesia asli. FUPEI adalah kependekan dari Friends Uniting Program Especially Indonesian adalah sebuah situs jaringan sosial yang berdiri pada bulan Mei 2004 menyediakan ruang gerak untuk kegiatan pertemanan bagi penggunanya secara interaktif. Berawal dari booming situs-situs jaringan sosial seperti friendster pada tahun 2004, FUPEI yang turut ikut memberikan sebuah ruang untuk pengguna internet di Indonesia merupakan sebuah bentuk user-generated-content yang mencakup foto, musik, video, dan lain-lain. Pengguna-pengguna tersebut kemudian dikenal dengan nama fupeis.

*      Bebo 
Bebo adalah sebuah situs jejaring sosial yang popular yang dibuat pada bulan Januari 2005. Ini banyak dipakai di beberapa Negara termasuk Irlandia, Kanada, Amerika Serikat, Inggris, Selandia Baru dan Australia. Versi bahasa Polandia sudah dirilis yang menggunakan database user yang berbeda. Ada planning untuk merilis versi bahsa Prancis, German dll. Dibuat oleh suami dan istri Michael dan Xochi Birch, Bebo diluncurkan secara resmi pada bulan Juli 2005. 
Lalu AOL (America OnLine) membelinya pada 13 Maret 2008 sekitar 850 juta dollar. 
"Bebo" adalah kependekan dari "Blog early, blog often".

*    Orkut 
Situs jejaring sosial ini dilaunching pada tanggal 22 Januari 2004 oleh Google Inc. Situs ini merupakan dari karyawan Google sendiri, jadi bukan merupakan hasil akuisisi dari pihak manapun. Dinamai Orkut, karena nama itu sebagai bentuk dedikasi Google terhadap kreatornya yang bernama Orkut Büyükkökten. Orkut tidak begitu populer di Indonesia. Seperti yang saya kutip dari Wikipedia, pengguna Orkut kebanyakan dari negeri Samba (Brasil) dengan presentase sebesar 51.09% kemudian diikuti oleh India 20.02% (Data dirilis Desember 2009).
 Orkut juga mendukung banyak bahasa (multilingual) seperti jejaring sosial pada umumnya. Orkut memiliki jumlah user sebanyak 200 juta orang diseluruh dunia.

*    Yahoo! Meme

Sudah tahu-lah siapa yang membuat situs jejaring ini. Yahoo! Yap, Yahoo! merilisnya merilisnya pada bula Agustus 2009. Yahoo! Meme atau sering disebut juga Yahoo! Mim, nama meme sendiri tidak memiliki arti khusus. Namun, istilah "meme" di web dikenal sebagai sesuatu yang menyebar dengan cepat dan perhatian semua orang.
Istilah ini diambil dari sebuah buku berjudul "The Selfish Gene" karya Richard Dawkins yang diterbitkan pada tahun 1976. Kata "meme" menurut Richard Dawkins mengacu pada suatu kepingan kecil dari budaya atau perilaku yang kemudian menduplikasi menjadi banyak di kalangan orang-orang, serupa dengan yang terjadi pada gen dalam bidang biologi. Jadi harapan Yahoo! memberi nama "Meme" tidak lain tidak bukan supaya Yahoo! Meme menyebar dengan cepat, seperti duplikasi gen dalam biologi.
Yahoo! Meme hampir mirip seperti Twitter. Kenapa mirip ? Yahoo! Meme memiliki kemiripan fitur seperti Twitter yakni @reply (balasan) dan direct messages. Meme juga memiliki kemiripan lainnya yakni menganut sistem follower seperti Twitter dan juga Repost (yang dalam Twitter dikenal dengan Retweet).

*     Koprol
Ternyata Yahoo! memiliki dua situs jejaring sosial yakni Meme dan satu lagi Koprol. Tidak seperti Meme, entah kenapa saya cukup bangga dengan Koprol ? Apa pasal ? Karena ternyata Koprol merupakan salah satu jejaring sosial made in Indonesia. Koprol tergolong unik karena jika anda check-in (log-in) dengan ponsel, ponsel anda dapat berfungsi sebagai GPS tanpa adanya aplikasi GPS di ponsel tersebut. Setelah anda log-in anda dapat melihat user lain yang sedang ada di lokasi yang sama (kota yang sama).
Seperti yang saya kutip dari Wikipedia, sistem kerja Koprol merupakan gabungan dari sistem lifestream Twitter, sistem komentar Plurk, dan sistem lokasi seperti Brightkite. Keunggulan inilah yang membuat Yahoo! tertarik mengakuisisi Koprol pada tanggal 25 Mei 2010 dengan nilai yang tidak disebutkan.


*     Tumblr
Tumblr, asing kan ? Saya saja baru dengar.hehe. Salah satu micro-blog atau jejaring sosial yang anda dapat coba. Tumblr dibuat oleh David Karp pada tahun 2007 dan sampai sekarang sudah memiliki user kurang lebih sebanyak 3 juta orang. Berdasarkan posting David Karp di Tumblr Staff blog pada 15 Maret 2010, rata-rata 2.000.000 posting dibuat dan 15.000 pengguna baru setiap harinya.

*      Plurk

Plurk, pasti sudah banyak yang dengar dan pakai jejaring sosial satu ini. Plurk dirilis pada tanggal 12 Mei 2008. Plurk sendiri sangat populer di Taiwan, Filiphina dan Indonesia. Plurk sendiri merupakan akronim dari Peace, Love, Unity, Respect dan Karma. Plurk memiliki keunikan tersendiri dibanding dengan jejaring sosial lainnya, yakni plurk akan memberikan reward kepada plurker (sebutan bagi user plurk) yang dikenal dengan nama karma. Karma akan diberikan berdasarkan jumlah response terhadap plurk yang di posting seseorang, keaktifan dalam pertemanan dan jumlah perekrutan anggota baru.

PENGARUH SITUS JEJARING SOSIAL (FACEBOOK, TWITTER, etc) TERHADAP PERILAKU PENGGUNANYA 
Dengan berkembangnya dunia teknologi, saat ini banyak situs-situs jejaring sosial yang menyedot perhatian banyak massa. Sebut saja Facebook dan Twitter yang belakangan ini sangat digandrungi anak kecil, remaja maupun dewasa. Sudah dapat dipastikan situs jejaring sosial ini memiliki dampak positif dan negatif bagi penggunanya itu sendiri. Pemanfaatan internet dekade terakhir ini mengalami perkembangan yang sangat pesat. Media internet tidak lagi hanya sekedar menjadi media berkomunikasi semata, tetapi juga sebagai bagian tak terpisahkan dari dunia bisnis, industry, pendidikan dan pergaulan social. Khusus mengenai jejaring social atau pertemanan melalui dunia internet, atau lebih dikenal dengan social network pertumbuhannya sangat mencengangkan.
 Jejaring sosial adalah sebutan lain terhadap web community. jejaring sosial adalah tempat untuk para netter berkalaborasi dengan netter lainnya. Bentuk kalaborasi antara lain adalah saling bertukar pendapat/komentar, mencari teman, saling mengirim email, saling member penilaian, saling bertukar file dan lain sebagainya. Intinya dari situs jejaring sosial adalah interaktifitas.

Tentu saja situs jejaring sosial ini memiliki banyak dampak positif dan negatif atau banyak keuntungan yang diperoleh juga kerugian yang dihasilkan. Berikut ini adalah dampak positif dan negatif yang diakibatkan oleh jejaring sosial: 

*   DAMPAK NEGATIF :
  •        Kecanduan situs jejaring sosial seperti Facebook atau MySpace juga bisa membahayakan kesehatan karena memicu orang untuk mengisolasikan diri. Meningkatnya pengisolasian diri dapat mengubah cara kerja gen, membingungkan respons kekebalan, level hormon, fungsi urat nadi, dan merusak performa mental.
  •       Seseorang yang menghabiskan waktunya di depan komputer akan jarang berolahraga sehingga kecanduan aktivitas ini dapat menimbulkan kondisi fisik yang lemah, bahkan obesitas.
  •         Kerusakan fisik juga sangat mungkin terjadi. Bila menggunakan mouse atau memencet keypad ponsel selama berjam-jam setiap hari, seseorang dapat mengalami cedera tekanan yang berulang-ulang. Penyakit punggung juga merupakan hal yang umum terjadi, pada orang-orang yang menghabiskan banyak waktu duduk di depan meja komputer.
  •        Media elektronik, seperti Komputer, laptop, atau handphone (ponsel) juga menghancurkan secara perlahan-lahan kemampuan anak-anak dan kalangan dewasa muda untuk mempelajari kemampuan sosial dan membaca bahasa tubuh. Maksudnya adalah seseorang akan mengalami pengurangan interaksi dengan sesama mereka dalam jumlah menit per hari-nya menyebabkan jumlah orang yang tidak dapat diajak berdiskusi mengenai masalah penting, menjadi semakin meningkat setiap harinya.
  •         Perilaku berkurangnya aktifitas berinreraksi langsung secara face to face terhadap orang lain juga dapat meningkatkan risiko kesehatan yang serius, seperti kanker, struk, penyakit jantung, dan dementia (kepikunan).
  •        Sebuah penelitian terbaru dari Aryn Karpinski, peneliti dari Ohio State University, menunjukkan bahwa para mahasiswa pengguna FB ternyata mempunyai nilai yang lebih rendah daripada para mahasiswa non pengguna FB. Dari 219 mahasiswa yang diriset oleh Karpinski, 148 mahasiswa pengguna FB ternyata memiliki nilai yang lebih rendah daripada mahasiswa non pengguna. Menurut Karpinski, memang tidak ada korelasi langsung FB akan menyebabkan nilai para mahasiswa atau pelajar menjadi jeblok. Namunm diduga FB telah menyebabkan waktu belajar para siswa tersita oleh keasyikan berselancar di situs jaring sosial yang tengah populer ini. Para pengguna FB mengakui waktu belajar mereka memang telah tersita. Rata-rata para siswa pengguna FB kehilangan waktu antara 1 - 5 jam sampai 11 - 15 jam waktu belajarnya per minggu untuk bermain FB.


                 *  DAMPAK POSITIF: 
  •               Memperluas pergaulan
  •           Sebagai media promosi dalam bisnis
  •         Tempo Interaktif (14/4) memberitakan, FB ternyata juga membawa pengaruh baik dan buruk. Sejumlah studi mengatakan, FB membawa pengaruh baik pada orang usia lanjut, 50 tahun ke atas. Melalui FB yang mudah dioperasikan itu, para orang tua membuka kembali komunikasinya dengan banyak teman lamanya dan itu membawa pengaruh baik bagi perkembangan sosialnya. 
  • Semenjak situs jejaring sosial (seperti Facebook dan Twitter) menyedot perhatian publik. Sebagian besar menghabiskan waktu berjam-jam untuk mengunjungi situs tersebut. dalam Ayupurwaning juga menjelaskan Facebook dan Twitter juga membuat setiap orang seperti kaum remaja sekarang dan masyarakat cenderung bersifat individual. Oleh karena itu diperlukan cara untuk mengatasi kecanduan jaringan sosial ini seperti dengan membatasi waktu penggunaan internet, terutama situs jaringan sosial. Kita juga perlu belajar menggunakan jaringan internet secara bijak sehingga kita tidak menjadi orang yang candu akan jejaring sosial. Menurut penulis bagi pengguna situs jejaring sosial ini tidak harus berhenti total untuk tidak menikmati situs tersebut, namun lebih bijak kalau secara perlahan untuk menguranginya yaitu dengan mengurangi jam untuk bermain Facebook.

Sumber: www.facebook.com